segunda-feira

Guia do Jogador Tormenta D20

(Upload menjUh)

>>> Download Aqui

Nome: Tormenta Guia do Jogador 3.5

Empresa:
Trio Tormenta
Editora: Jambô
Tipo: Livro Básico
Cenário: Tormenta D20
Sinopse: Assim como o Livro do Mestre, esse livro contem informaçoes para os jogadores que desejam jogar TORMENTA, Aconselhavel ser lido pelo narrador.

Guia do Mestre Tormenta D20

(Upload menjUh)

>>> Download Aqui

Nome: Tormenta Guia do Mestre 3.5

Empresa:
Trio Tormenta
Editora: Jambô
Tipo: Livro Básico
Cenário: Tormenta
Sinopse: O maior cenário de RpG em fantasia medieval do Brasil, com regras e auxílio a narradores.

Pacote de Mapas Arton

(Upload menjUh)


>>> Download Aqui

Nome: Pacote de Mapas Arton

Empresa:
Trio Tormenta
Editora: Jambô
Tipo: Suplementos ( Mapas )
Cenário: Tormenta
Sinopse: Um pacote com todos os mapas de Arton.

sábado

D&D 4

Yo! Povo viciado em RPG

To aqui porque minha nova aquisição vai ser meio dificil de postar livro a livro e queria poupar meu trabalho e ajudar vocês com seu vicio!
Como o menjÜh disse, eu serei o principal responsável por material d20, e como eu sei que muita gente nao vai conseguir esperar pela versão em português do D&D 4 eu vou disponibilizar para vocês o link do meu banco de dados no 4shared e postar as atualizações aqui ok?
Qualquer material novo eu vou upar la pra vocês poderem baixar e vou postar aqui.

>>>D&D 4 no DB do Botouls


Bons downloads pra vocês!






-Botouls, o bardo demoníaco

sexta-feira

Manual do Jogador 2

(upload: Botouls)

>>>Download aqui



Nome: Player's Handbook II [inglês]

Empresa:
Wizards of the Coast
Editora: Wizards of the Coast
Tipo: Suplemento
Cenário:
D&D
Sinopse:
Como uma extensão do manual do jogador básico, esse livro tras uma variadade de opções alternativas para criação de personagens em D&D.
São novas classes, novos talentos, itens mágicos, regras de combate, classes de prestígio, perícias e mais outras coisas legais.
Infelizmente, até o presente momento não encontrei uma versão desse livro em português, o jeito é abrir o tradutor do google, pegar um dicionário e dispor de tempo e paciencia.
Esse livro vale muito a pena ser lido, através dele o estilo de jogo "fechado" de D&D pode se tornar mais abrangente e a campanha muito mais divertida.

Libris Mortis 3.5

(upload: Botouls)

>>>Download aqui

Nome: Libris Mortis, the book of undead [inglês]

Empresa: Wizards of the Coast
Editora: Wizards of the Coast
Tipo: suplemento
Cenário: D&D
Sinopse: Esse livro trás alguns recursos não disponíveis nos manuais básicos de D&D para o jogador que gosta de brincar com o lado sombrio de D&D (muahahahaha).
Basicamente encontram-se regras para criar PCs (ou PJs, segundo a Devir) mortos-vivos, algumas classes de prestígio bem macabras e um bestiário que todo necromante adoraria conhecer. Se você gosta de jogar com carne morta e esburacada infestada de larvas, esse livro é um prato cheio.
"Dead bones walking trough the corridor of the dungeon... They are the heroes!"

Paranóia

(Upload: 0oo)





Nome: Paranóia
Empresa:
West End Games
Editora: Devir
Tipo: Livro Básico
Cenário: Paranóia
Sinopse: Medo e Ignorância cidadão, Medo e Ignorância.

É um ótimo cenário com uma história envolvente para partidas rápidas e ultra-divertidas em que o clima é totalmente diferente de outros sistemas.

Ele surgiu em uma época em que as regras eram mais importantes que o cenário por isso ele usa um sistema dinâmico e com menos regras chamado de sistema de combate drámatico.

O cenário pode parecer infantil a primeira vista mas é uma resposta ao clima de Guerra Fria e faz alusões a diversos livros notadamente 1984 de George Orwell. Tem um ambiente futurista com armas de lazer, chicotes neurônicos e afins mas com um toque especial super-divertido...

Basicamente os jogadores são os "Agentes-Atiradores" que tem a missão de achar e executar Traidores, principalmente os mutantes e os membros de sociedades secretas (nota: voce é um membro de uma (só uma?) sociedade e é um mutante! isso é o que torna mais divertido!), que ameaçam a segurança do complexo alfa que é onde eles vivem. Existem boatos de que aja algo fora do complexo mas isso são só boatos.

Um dos trunfos do jogo é que os jogadores não devem saber nada sobre o cenário só o básico do básico, criando o clima de Medo e Ignorância, que é o principal charme de Paranóia em que todos são Inimigos e um pequeno descuido pode fazer voce ser vaporizado. Falar demais pode acabar com a graça entãobaixem e leiam é pequeno e incrivelmente atual e original.

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Werewolf The Forsaken

(Upload: 0oo)


Nota: o livro é em ingles

Nome: Werewolf The Forsaken
Empresa:
Withe Wolf
Editora: White Wolf
Tipo: Livro Básico
Cenário: Mundo das Trevas 2.0
Sinopse: (olha eu não li o livro decentemente ainda então pedi um help)

Lembro-me muito bem de quando peguei pela primeira vez um livro de capa mole, com quatro buracos em forma de garra em sua capa, chamado de "Werewolf: the Apocalypse". Na época meu inglês era primário e aceitei o desafio de ler o livro, li todo com um dicionário ao lado. Na época eu sabia que esse livro era "irmão" de um outro chamado "Vampire: the masquerade" e que a idéia básica de ambos era bem diferente dos RPGs que eu já havia jogado, com D&D, GURPS e afins, a idéia básica era jogar com os monstros que habitavam num mundo que negava a existência dessas criaturas, mas não eram monstros que existiam pela simples razão de destruírem a raça humana e comerem sua carne, esses seres sofriam, possuíam vida e emoções tão humanas quanto
a de qualquer pessoa que andava pelas ruas escuras do Mundo das Trevas, eram criaturas de paixões avassaladoras, de vontade inabalável, com o peso do mundo sobre seus ombros, poderíamos até chama-los de heróis esquecidos. Eles lutavam por um sonho, e pagavam caro para manter esse sonho vivo, pois sabiam que eram "uma raça em extinção".

Era isso que eu via no livro, que mais tarde veio traduzido como "Lobisomem, o apocalipse". E em algum ponto, em algum momento esse conceito se perdeu, e deu lugar a um desfile de criaturas coloridas e voltadas exclusivamente para o combate, com poderes inacreditáveis e efeitos pirotécnicos sem tamanho. O mundo de Lobisomem tornara-se um espetáculo de horrores, aonde homens-jacaré, homens-ornitorrinco albinos e homens-pato com sua forma guerreira (muito parecida com o pato Donald) lutavam contra um Verme que devoraria a Terra. Nesse momento as combinações de poderes e o acúmulo de dados-de-dano-agravado-sem-absorção tornou-se mais importante do que a experiência de ser o monstro.

E como havia sido prometido desde o título do primeiro livro, ele veio... O Apocalipse veio e deu fim a uma linha de produtos que possuía livros infames e repletos de "werecriaturas" sem pé nem cabeça. Era o fim.

Mas é claro que ninguém joga a galinha dos ovos de ouro pela janela sem ter um ganso que faça o mesmo trabalho, ou melhor ainda, bote ovos de platina ou diamante. E foi assim que nasceu um livro reformulado, com uma nova mitologia, com novos conceitos e vigor completamente diferentes de seu antecessor.

É sabido que o Apocalipse foi escrito a toque de caixa, para que pegasse carona em seu irmão mais velho e rentável, A Máscara, e isso não aconteceu com o Forsaken (chamemos de Abandonados), que teve tempo e competência de sobra para ser desenvolvido.

O livro aborda uma raça de criaturas meio-carne meio-espírito chamados de Uratha, uma raça que foi condenada pelos pecados de seus ancestrais, um pecado que os espíritos jamais perdoaram e que os fez dar as costas e abandonar os lobisomens, um patricídio, o assassinato do Grande Pai Lobo, a besta mais feroz, o caçador perfeito, o espírito que personificava a Caça, a Morte e o Lobo.

Com isso essa raça foi expulsa do mundo espiritual e forçada a viver apenas no mundo da carne. Eles se tornaram guardiões das obrigações do Pai Lobo e pagam o preço por isso.

Esse é o conceito básico do novo lançamento da White Wolf, Lobisomem: o Abandonado, um RPG que apesar de parecer apenas uma cópia de seu antecessor, não o é, e traz um mundo muito mais maduro, selvagem e brutal.

Fisicamente o livro é um dos mais bem desenhados e bem acabados que já vi. Uma capa marrom, com um crânio de lobo perolado, o nome "Werewolf: the Forsaken" em letras prateadas dão um ar pomposo ao livro. Com certeza foi um trabalho muito bem feito pelo diretor de arte, que escolheu artistas com traços parecidos, o que compôs o livro com maior riqueza de detalhes e maior homogeneidade. Entre os desenhistas está Ron Spencer, um dos artistas mais admirados pelo público, foi o mesmo que fez os desenhos dos personagens ilustrativos das tribos no "apocalipse revisado", que fez as ilustrações das "crenças" de "Caçador: a Revanche". A diagramação do livro é concisa e os tópicos bem fáceis de encontrar, cada coisa em uma ordem que deixa a consulta rápida. Praticamente a única coisa que não gostei na diagramação foi o fato dos parágrafos não serem justificados. Realmente não vejo razão para ser alinhado pela esquerda.

O conteúdo do livro é dividido da seguinte maneira:

Prólogo: Carne Fresca -¬ Um conto que mostra a primeira mudança de um Uratha e como pode ser o encontro com outra matilha.

Introdução ¬ aonde são apresentados os conceitos básicos do jogo, seu clima, suas idéias e tema. Também na introdução é mostrada as primeiras verdades, um dicionário de termos de jogo e um dicionário da Primeira Língua, uma das partes mais interessantes do novo cenário, pois é a língua falada pelos espíritos desde o início dos tempos.

Capítulo Um: O Mundo dos Abandonados - O capítulo começa com a história da criação dos Uratha, fala sobre Pangea, o paraíso primordial, aonde os caçadores tinham liberdade e aonde havia o maior de todos os predadores, o Grande Pai Lobo. Conta como Luna se apaixonou por Pai Lobo e como nasceram os primeiros lobisomens. Conta também como esses filhos, após um sem número de anos, assassinaram o próprio pai, pelo bem da matilha, pois esse já não fazia seu trabalho de maneira eficaz. E fala então sobre como os espíritos abandonaram os Uratha e os amaldiçoaram por esse crime. Até mesmo Luna, sua mãe, os amaldiçoou, mas tempos depois se apiedou e os acolheu novamente. Os lobisomens então formaram as tribos da Lua e fizeram um juramento de manter o equilíbrio do mundo e de si mesmos, entre carne e espírito. Uma coisa interessante é como a primeira mudança é um momento muito mais traumático e estranho do que era no Apocalipse, e é nela que se define o Augúrio de cada um dos Uratha, e não mais no dia de seu nascimento. Os abandonados possuem cinco Augúrios: Rahu: O lua cheia, são os guerreiros, os estrategistas, as forças armadas dos abandonados. Cahalith: O lua minguante, são os contadores de história, os visionários e guardiões de conhecimento entre o Povo. Elodoth: o meia lua, são o conceito da dualidade e mutabilidade de Luna, são os diplomatas, os juízes, são os que acreditam possuírem um entendimento muito maior de Luna do que qualquer outro augúrio. Ithaeur: o lua crescente, os ocultistas entre os abandonados, aqueles que buscam o conhecimento dos espíritos e seu poder, eles dominam o lado escuro do mundo. Irraka: o lua nova, são os batedores, os embaixadores dos Uratha entre o povo da carne.

Dos nove filhos do Pai Lobo, seis lutaram e venceram, um deles foi destruído ao final da batalha, quanto aos outros cinco eles agora fazem parte das Tribos da Lua, que funcionam muito mais como afiliações políticas do que realmente como família. Os Garras Sangrentas (Suthar Anzuth) são os guerreiros mais agressivos entre os Abandonados, eles seguem o totem do lobo Fenris que exige dos membros da tribo que jamais ofereçam rendição a uma situação que eles mesmos não aceitariam. Os Sombras dos Ossos (Hirfathra Hissu) buscam os segredos do mundo das sombras, eles tem sua atenção voltada aos mistérios escondidos pelos espíritos, seguem o lobo da Morte que exige que eles dêem aos espíritos o que eles merecem. Os Caçadores na Escuridão (Meninna) pouco se importam com as coisas dos humanos, eles seguem o lobo Preto, de longe o mais primordial dos primogênitos, e deles é solicitado que jamais deixem que um lugar sagrado seja violado em seus territórios. Os Mestres do Ferro (Farsil Luhal) são diferentes dos Caçadores na Escuridão porque tomaram as coisas dos homens e seus modos de vida para si, aonde buscam a mudança e a adaptação como meio de vida; eles seguem o lobo Vermelho, que prega a seus filhos que honrem seus territórios de todas as maneiras. Os Senhores da Tempestade (Iminir) dominam a política dos abandonados, eles são a personificação do poder elemental e da ambição política; seguem o lobo do Inverno que pede que seus filhos jamais mostrem suas fraquezas a ninguém.

Dos nove primogênitos, três se recusaram a participar da caçada ao Pai Lobo, cada um por um motivo diferente, e as três tribos apadrinhadas por esses espíritos lobos são os maiores antagonistas dos Abandonados.
Eles chamam a si mesmo de Puros e são os Tocados Pelo Fogo (Izidakh), os líderes espirituais dos Puros, os Garras de Marfim (Tzuumfin), que são obcecados pela pureza e os Reis Predadores (Ninna Farakh) os mais brutais e primitivos monstros dos Puros.

Além da visão geral de cada uma das tribos, nesse capítulo também são colocadas informações sobre a primeira língua, a estrutura política e social dos Uratha, seu modo de apaixonar-se e principalmente sobre seus territórios e seu juramento feito para Luna.

Capítulo Dois: Personagem ¬ - esse capítulo mostra a construção do personagem Lobisomem, desde seus Atributos, augúrio, tribos, Dons, Qualidades, Renome e Rituais. Além das diferenças já citadas entre o Apocalipse e o Abandonado vale notar que agora as listas de dons estão divididas em temas, como por exemplo: Elemental, Fúria, Introspecção, Pai Lobo, etc. Duas novas características são apresentadas nesse capítulo, o Instinto Primitivo e a Essência. O primeiro define a afinidade do Uratha com o mundo espiritual, quanto ele consegue controlar do poder que flui pelo mundo.O segundo é a energia espiritual em si, o combustível que os lobisomens e espíritos utilizam
para abastecer seus poderes.

Capítulo Três: Regras Especiais e Sistemas - ¬ esse capítulo é direcionado exclusivamente às regras diferentes dos Uratha. Nenhuma regra existente nessa seção encontra-se no livro básico "world of darkness". Aqui se fala sobre a regeneração, que agora funciona de maneira ligeiramente diferente do anterior, aonde os Uratha regeneram um ponto de dano por contusão por rodada, um dano letal a cada quinze minutos e um ponto de dano agravado por semana. Com o dispêndio de um ponto de essência (algo como gnose e vitae vampírica) o lobisomem pode regenerar um ponto de dano letal na rodada. Mostra também que os lobisomens sofrem danos fortíssimos de armas de prata, que não são regenerados rapidamente. Dentro das regras há a descrição das cinco formas e suas vantagens. As formas são: Hishu (homem), Dalu (quase-homem), Gauru (O Homem Lobo), Urshul (quase-lobo) e Urhan (o lobo). Um ponto importante nessa sessão é que agora os lobisomens passam pouco tempo na forma Gauru, sua forma guerreira, o tempo é o equivalente a Vigor + Instinto Primitivo/turnos por cena. A exceção a essa regra vem do Kuruth (a Fúria Mortal) um estado mental e espiritual aonde o lobisomem torna-se uma máquina de matar incontrolável, movida apelas por seus instintos mais básicos.

Também são mostrados os sentidos do lobisomem, que são muito mais acurados do que o de um humano normal, assim como também uma aura de medo que é gerado através do poder de Luna. A essa aura dá-se o nome de Lunatismo.

Outra coisa explicada é o Renome, uma característica que define o quão "famoso" e espiritualmente poderoso é o Uratha em questão. São cinco os renomes: Esperteza, renome primário dos Irraka e dos Mestres do Ferro. Glória, renome primário dos Cahalith e dos Garras Sangrentas. Honra, renome primário dos Elodoth e dos Senhores a Tempestade. Pureza, renome primário dos Rahu e dos Caçadores na Escuridão. E Sabedoria, renome primário dos Ithaeur e dos Sombras dos Ossos. É válido explicar que agora o nível máximo de dom que um lobisomem pode pegar é definido por seu renome primário.

A moralidade dos Uratha é baseada em sua Harmonia, o balanço entre sua parte espiritual e sua parte carne, entre seus instintos primitivos e seu controle mortal.

Uma outra coisa que mudou bastante é o conceito do totem da matilha. Agora para se ter um totem você deve caçá-lo e convencê-lo a aliar-se à matilha. Não existem totens pré-definidos, portanto o grupo deve construir o totem. Essa criação é uma das partes mais interessantes, pois um totem pode ser qualquer tipo de espírito e o que ele dará à matilha e o que ele pedirá em troca fica a cargo dos jogadores e do narrador.

Ainda é falado sobre os campos, sobre a hierarquia dos pecados dos Uratha e sobre fetiches.

Capítulo Quatro: Narração e Antagonistas - Esse capítulo ensina ao Narrador como deve ser o clima de sua campanha de Lobisomem, o Abandonado. Como criar seu cenário, como definir os territórios, colocar inimigos. Mostra as principais formas de gerenciar uma aventura e como colocar medo no coração dos Uratha, fala sobre
espiritualidade e dá boas idéias de como construir antagonistas para sua campanha, o que inclui Puros, Escondidos, Humanos, Espíritos e Hospedeiros.

Apêndice Um: O Mundo dos Espíritos - Aqui é definido a Hissil, o mundo das sombras, o plano espiritual irmão do mundo da carne, o reflexo da existência de medos, esperanças e de todas as coisas materiais e espirituais. A Hissil é um lugar selvagem aonde o forte devora o fraco, aonde espíritos procuram se esconder de predadores mais perigosos, e aonde o poder se esconde e pode atacar a qualquer momento. Aqui estão as regras sobre os Locus, os lugares de poder que servem como fonte de essência para espíritos e Uratha e como pontes de passagem entre os dois mundos. Um lobisomem, ou um espírito, pode atravessar a barreira entre os dois mundos apenas quando estiverem na área de influência de um Locus. Também é falado sobre os dons, sobre os poderes dos espíritos (os numina), sobre como funciona o combate espiritual, com são as "obrigações" (bans) dos espíritos e seus níveis de poder. Fala sobre os tipos de espíritos e seus Coros. Nota especial para os Hithimu (os espírito escondidos) que roubam corpos humanos para permanecerem no mundo da carne e para os Azlu e Beshilu, as filhas da Mãe Tecelã e do Rei da Praga (aranhas e ratos)

Apêndice Dois: As Rochosas - Há um cenário pronto para o Narrador utilizar ou para servir de base para criar seu próprio cenário. As montanhas rochosas, no estado do Colorado, nos Estados Unidos. Aqui são mostradas as principais matilhas, personagens e história do local. Destaque para a matilha do Sindicato de Prata, cujo alfa Max Roman, um Elodoth dos Mestres do Ferro, com Instinto Primitivo 6 e para a matilha das Três Irmãs, aonde a alfa é Park Sun Ae, uma coreana com um século de idade.

Epílogo: Peles - E por último o epílogo, aonde encontramos a conclusão
da história inicial, com um final que mostra bem a selvageria do novo
lobisomem.


Conclusão

Lobisomem, o Abandonado, não é apenas uma cópia do Lobisomem, o Apocalipse, e sim um novo livro, com um conceito completamente reestruturado e diferente. É um jogo muito mais selvagem, mais brutal, aonde é possível trazer á tona os medos e anseios de cada um dos personagens. O livro baseia-se em termos conhecidos, mas não é apenas uma releitura. Definitivamente superior ao Vampiro, o Réquiem, pelo tempo extra que houve para ser desenvolvido e muito melhor do que o Apocalipse, pelo que esse se tornou nos últimos anos

by:Fabio L. Ribeiro AKA Gamaliel, Acanthus, Guardião do Véu
no site http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2546

(se alguem tiver contato com ele agradeçam, que ele ta dando uma grande ajuda ^^)


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quinta-feira

Sistema Daemon

Aqui estão os links dos net-books Daemon. Um sistema livre e flexivel com muitos net-books gratuitos.

Nota: Esse não é o site oficial porque ele esta em reformas então eles passaram esse link provisório
enquanto eles não coloca no site novo
se puderem prestem uma visita ao site oficial.

Mage the Awakening

(Upload: 0oo)

Nota: o livro é em ingles

Nome: Mage the Awakening
Empresa:
Withe Wolf
Editora: White Wolf
Tipo: Livro
Cenário: Novo Mundo das Trevas
Sinopse: (olha eu não li o livro decentemente ainda então pedi um help)

É difícil encontrar as palavras para definir o Mago. Sério mesmo, elas
correm de um lado para outro e cismam em não pararem no lugar, é como
a magia funciona, ela é especial e difícil de manter.

É necessário um ponto para começarmos a falar sobre o jogo. Mago, o
Despertar é um jogo muito bom. Simples assim. Mas ele não é nem jamais
será tão simples. Esse jogo é o encontro de Ars Mágica com Kult,
Witchcraft, Changeling, Wraith e Demon. Ele não é original, ele é um
amontoado de idéias diversas, já vistas em muitos outros RPGs, mas que
ficou consistente, interessante, divertido e estranho.

Para aqueles que estavam acostumados com o antigo Mago, a Ascensão e
acreditavam que Primórdio era a coisa mais sem pé nem cabeça que já
tinham visto, esperem para encontrarem o calhamaço de informação sobre
magia que se espalha entre as páginas 108 e 291 do livro. Pelos deuses
dos reinos Supernos, o livro possui ao todo 400 páginas e 183 delas,
quase metade do tomo é apenas para a descrição de como se faz magia e
uma lista enorme de Rotas!

Até agora eu falei muito e me perdi, escrevi e não passei nenhuma
informação. Vou melhorar isso, Se tem um jeito certo de eu falar sobre
Mago, o Despertar, é em um Caminho, e assim falarei sobre a estrutura
básica do livro.

De início temos uma capa linda, azul, com um monólito de pedra,
quebrado, sob o fundo de um oceano azul claro, com efeitos metálicos,
um trabalho que simplesmente merece os parabéns.

A diagramação do livro é boa, não é fenomenal, somente boa, melhor do
que a do Lobisomem, o Paria (abandonado), mas inferior à do Vampiro, o
Réquiem. A maior parte do livro é em duas colunas. Mas... Existem umas
170 páginas em três colunas, que são as descrições das Rotas. Já viram
as magias do Livro do Jogador do Dungeons and Dragons terceira edição?
É a mesma idéia.

A parte interna das páginas tem um efeito de amarrado. Como se as
páginas do livro fossem amarradas com um barbante, algo velho, algo
realmente antigo, cujo artesão não tinha muito conhecimento de
encadernação, dá um efeito legal.

O livro é preto e branco. Diferente do Vampiro e do Lobisomem, que
tinham destaques nas cores vermelho sangue e sépia, o Mago ficou preto
e branco, com alguma coisa em marrom claro.

É inevitável falar de uma coisa que muitos se perguntaram como
ficaria: a arte interna. Primeiro direi que a arte interna é toda
desenhada por apenas um desenhista, Michael Kaluta. Para quem não o
conhece, mas conhece o antigo mago, aviso que foi ele que fez os
desenhos de separação de capítulos, sabe a capa do "Livro da Tradição:
Adeptos da Virtualidade"? Pois então, foi ele o artista. Agora eu
digo, a arte interna está aceitável. Com alguns desenhos muito bons,
outros apenas razoáveis, mas nenhum é fenomenal. Destaque para os
belos símbolos dos Caminhos e uma vaia para os "signature characters"
dos Caminhos e das Ordens.

O livro é separado da seguinte maneira:
______________________

Prólogo: aqui temos um diário de Arctos, um mago recém desperto,
seguidor do Caminho de Acanthus, onde ele conta sua trajetória mística
a seus conhecidos Magos.

Créditos e Índice.

Introdução: onde nos são apresentados os primeiros conceitos básicos
do jogo, seu tema, seu clima, uma lista de termos e seus significados
e um glossário das regras de Magia.

Capítulo Um - Arcanus Mundos (O Mundo Secreto): Aqui sim, temos a
história da magia no mundo. No início do tempo os seres humanos eram
perseguidos por monstros, caçados por predadores, controlados por
espíritos e com isso viviam vidas repletas de sofrimento e medo. E
então veio o sonho dracônico, que chamou vários dos humanos para uma
viagem a uma terra distante, desconhecida, à qual foi dado o nome de
Atlântida. Após a penosa jornada, os humanos que conseguiram guiar-se
pelo sonho chegaram à ilha, mas os dragões já haviam ido embora.
Quando chegaram a Atlântida eles sonharam mais uma vez, a ilha enviava
novas visões e mostrou a eles como poderiam aprender a controlar os
símbolos estranhos que eles viram quando sonharam pela primeira vez.
Então os humanos começaram a praticar as técnicas da herychia, "a
quietude" ou "a incubação", aonde se tornaram reclusos em cavernas
escuras e seus corpos entraram em um sono profundo, enquanto suas
mentes viajavam pelo plano astral. Nessa viagem eles encontraram os
daimons de suas almas, o gêmeo escondido de cada alma do viajante.
Esses juízes os desafiaram a alcançarem os Reinos Supernos. Muitos
falharam, mas alguns conseguiram chegar a esses Reinos. Os que
retornaram dos Reinos Supernos tinham agora sua alma iluminada, eles
conseguiam ver através do Reino Invisível e os segredos que
movimentavam a criação, eles descobriram a magia.

Mas resumindo a história, houve uma guerra entre os magos e os
vencedores criaram uma escada para que apenas alguns escolhidos
chegassem nos Reinos Supernos, os magos que haviam sido expulsos de
Atlântida retornaram e subiram a escada. Uma segunda guerra aconteceu,
dessa vez nos Reinos Supernos. A escada foi destruída. Um Abismo foi
criado, separando os Reinos Supernos dos Reinos Caídos. Atlântida afundou.

Tempos depois cinco torres de vigília apareceram, cada uma em um dos
Reinos Supernos. Essas torres enviavam sinais para guiar, os poucos
cuja alma necessitava iluminação, aos Reinos superiores. As Torres são:

A Torre da Chave Dourada: Fundada em Aether, o Reino das Esferas
Celestiais, aonde o relâmpago ilumina o céu e mágica cai como chuva.

A Torre da Manopla de Ferro: Fundada em Pandemônio, o Reino dos
Pesadelos, aonde os labirintos da mente podem levar qualquer um à
loucura e aonde todas as trilhas são ilusões.

A Torre da Moeda de Cobre: Fundada em Estígia, o Reinos das Criptas,
onde os tesouros da terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.

A Torre do Espinho Lunargent: Fundada em Arcádia, o Reino do
Encantamento, onde o tempo corre de maneira estranha e uma palavra
dita descuidadamente pode governar o destino de uma pessoa para sempre.

A Torre do Livro de Pedra: Fundada na Selva Primitiva, o Reino dos
Totens, aonde a carne é sempre renovada e o efêmero é tão sólido
quanto à matéria.

Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem
um dos faróis e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes
reais na Torre que os chamou, e assim despertarem para uma realidade
escondida, uma realidade mística, para se tornarem Magos.

Um mago pode despertar de duas maneiras, através de um Jogo
Misterioso, aonde ele anda em seus sonhos e os vive acordado. A
realidade ao seu redor se modifica e ele persegue a Torre, dentro de
uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra maneira de
despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja
para encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele segue
essa trilha até uma das Torres e segue o Caminho de vida imposto pelo
Reino. Cinco são os Caminhos:

Acanthus: o Caminho da Erva (hummm, o nome é Path of Thistle) leva a
Arcádia, o reino das plantas e do encantamento. Um Acanthus também é
chamado de "Encantador". Controlam os Arcana do Tempo e Destino.

Mastigos: o Caminho da Flagelação leva ao Reino de Pandemônio, o reino
dos Pesadelos. Um Mastigos também é chamado de "Bruxo". Dominam os
Arcana Mente e Espaço.

Moros: o Caminho da Ruína (em inglês "Doom") leva ao Reino de Estígia.
Um Moros também é conhecido como "necromântico". Controla os Arcana da
Matéria e Morte.

Obrimos: o Caminho do Poder leva ao Reino de Aether, o reino
celestial, guardados por hostes com espadas de fogo. Controlam os
Arcana da Força e Primórdio.

Thyrsus: o Caminho do Êxtase leva ao Reino da Selva Primitiva. Os
xamãs Thyrsus controlam os Arcana da Vida e Espírito.

O capítulo ainda fala sobre a sociedade mística, sobre as intrigas,
sobre os protocolos, membros e suas organizações. E justamente essas
organizações são o cerne da política dos despertos. A ordem da Flecha
de Adamantino é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na
força da adaptação. O Conselho Livre, a única das cinco ordens que
orgulhosamente não é descendente de Atlântida, crê que a democracia
busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, que a humanidade
possui segredos arcanos. Os Guardiões do Véu são os assassinos, os
juízes e os magistrados da sociedade desperta. O Mysterium é a ordem
que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os conhecimentos
perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos. A Escada de
Prata é a ordem que tomaram para si os caminhos da conquista da
realidade, eles acreditam que os despertos são uma nação, que o
Imperium é o direito da humanidade, que a Escada de Prata é o caminho
da vitória.

Um pouco também é falado sobre os Profetas do Trono, o grande
antagonista de Mago, o Despertar, uma ordem mística que serve aos
Exarchs, e acreditam que todos os magos são uns perdedores. E fala
sobre os Banidores, um grupo de despertos que acredita que os magos
são uma maldição, e, portanto, devem ser destruídos.

A quantidade de informação registrada nesse primeiro capítulo é muito
grande. Muitas informações, muitas idéias, muito solo para se pisar
para a preparação de um cenário.


Capítulo dois – Personagens: Aqui são apresentadas as modificações
para se adicionar o "modelo" mago num personagem. A criação do
personagem, sua história, suas habilidades, características e novas
qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no Vampiro: o
Réquiem, apenas umas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no
lobisomem apenas umas 3, no Mago: o Despertar são 14 novas Qualidades.
Um destaque especial para a Qualidade Escravo (thrall), que define que
o mago controla uma Pedra da Alma de outro mago, e esse deve três
favores ao possuidor.

Capítulo três – Mágica: Pronto, chegamos à maior parte do livro, o
capítulo que define o que é magia no novo mundo das trevas. É um
trabalho penoso tentar colocar em poucas palavras toda a informação
contida aqui, por isso farei apenas alguns comentários e uma conclusão
geral sobre o capítulo, quase uma resenha à parte.

A magia de Mago, o Despertar, é realmente forte, para o cenário.
Lembrou-me muito uma mistura de Ars Mágica, Kult e o antigo Mago, a
Ascensão. De maneira simples o mago possui duas características
místicas, a Gnose e os Arcana.

A Gnose representa o conhecimento que o mago tem do que é Superno, a
habilidade de criar mudanças na realidade. É o poder mágico cru. Essa
característica vai de 1 a 10 e equivale à "Potência do Sangue"
vampírico e ao "Instinto Primitivo" dos Lobisomens.

Os Arcana definem o entendimento do mago sobre os fenômenos que a
magia manipula. 10 são os Arcana: Morte, Destino, Forças, Vida,
Matéria, Mente, Primórdio, Espaço, Espírito e Tempo. E são definidos
de 1 a 10 também.

Para se fazer magia temos duas maneiras, uma é a Magia através de
Rotas, que são caminhos predefinidos, que criam um efeito místico de
maneira mais segura. O teste de uma rota é Atributo + Perícia +
Arcanum. As rotas são segredos muito bem guardados por cada uma das
Ordens.

A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O
teste é Gnose + Arcanum.

A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que
para magias de Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto
maior a Gnose do Mago, maiores são as chances de Paradoxo e maiores as
possibilidades dos efeitos do Choque de Retorno. Um ponto importante
do paradoxo é que em vez de receber os efeitos do choque, o mago pode
"tomar dano" e absorver o paradoxo, ferindo a si mesmo, mas permitindo
que a magia ocorra.

Bem, magia é difícil, cara e com efeitos mirabolantes. Gasta-se um bom
tempo para aprender todos os detalhes do sistema e suas capacidades.

Capítulo quatro – Narração e Antagonistas: Meu capítulo preferido do
livro. Nele são mostrados os revezes de ser um mago, fala sobre como o
poder corrompe, fala sobre a Sabedoria e a Arrogância, fala sobre uma
visão do cenário que mostra as interações dos magos com o meio em que
vivem. Realmente um capítulo repleto de informações úteis. A lista de
antagonistas é pequena, mas facilmente adaptável. Aconselho comprar o
livro "Predators" para uma lista bem maior de antagonistas. Serve
tanto para Lobisomem quanto para Mago.

Apêndice um – Legados: os Legados são uma evolução dos Caminhos de
Poder ou das Ordens. O equivalente dos magos às Linhagens dos vampiros
e aos Campos dos Lobisomens. Na verdade eu vejo isso como Classe de
Prestígio. Cada um dos Caminhos (ou trilhas, como preferir) possui
vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns. Os Órfãos de
Proteus: um legado dos Thyrsus. Os Adeptos Aprimorados: um legado dos
Obrimos ou dos Flechas de Adamantino. Os Subtos: um legado dos
Mastigos ou dos Guardiões do Véu (os Subtos também são conhecidos com
Ahl-i-Batin). Os Reis Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Conselho
Livre. Os Caminhantes das Brumas: um legado dos Acanthus ou do
Mysterium. Os Scelesti (os amaldiçoados): um legado que pode ser
obtido por qualquer caminho. Os Tremere Lich: um legado Moros
(vampiros de almas).

Apêndice dois – Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de
Massachussets. A cidade foi escolhida devido à sua grande tradição de
bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário ficou bom, é possível
adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que
facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.

Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para
as rotas e outro para as magias improvisadas. Só de rotas são quase
380. Sem índice não fica tão fácil encontrar.
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Como eu havia dito no início, o novo Mago é complexo, repleto de
coisas diferentes e contém muitas informações, abordou os despertos de
maneira muito mais mística. Os pontos positivos dele são a preocupação
em fazer algo diferente, o sistema de magias, que mesmo complicado é
bem versátil, e a idéia dos Legados. Os pontos fracos ficam por conta
da comparação com o livro do Lobisomem, o Abandonado (paria) e com o
Réquiem, além de EU não gostar 100% dessa história de Atlântida.

Com o fechamento do terceiro título básico do nWoD podemos afirmar que
agora ele é o nWoD&D. Muito mais próximo da abordagem do d20, mas sem
os níveis.

Vale a pena comprar o livro? Eu diria que os fãs do novo mundo das
trevas vão gostar muito do mago. A arte está boa, o livro em si está
muito bom. Os fãs do antigo mundo das trevas sentirão falta da
tecnocracia e da abordagem mais científica do mundo. Eu,
particularmente, não sinto falta nenhuma dos Tecnocratas (tá bom, eu
gostava dos Progenitores).


by:Fabio L. Ribeiro AKA Gamaliel, Acanthus, Guardião do Véu

(se alguem tiver contato com ele agradeçam ^^)


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quarta-feira

Changeling: O Sonhar

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Nome: Changeling: O Sonhar

Empresa:
Withe Wolf
Editora: Devir
Tipo: Livro Básico
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Antigamente quando as fadas ainda viviam com os seres humanos, o Glamour era abundante e com o decorrer o tempo os humanos começaram a se questionar como era possível as fadas fazerem suas mágicas, desenvolvendo assim um interesse pelo porque das coisas (Isso é a banalidade). Foi com o crescimento desse interesse e da técnologia, que a mágica começou a se perder enfraquecendo assim os Kithain (Nome comos os Changelings se chamam) e fechando as portas que uniam os dois mundos. Alguns sobreviventes no mundo dos humanos, acabaram colocando sua alma quando estão perto da morte em bebês humanos, para assim manter sua raça viva, dando origem aos Changelings.Changeling: O Sonhar é o último dos cinco RPG originais da linha Mundo das Trevas, White Wolf, Lobisomem: O Apocalipse, Vampiro: A Máscara, entre outros, que foram criados por um dos mais famosos escritores de RPG do mundo, Mark Hein Ragen. O jogo é sobre fadas porém com uma visão muito diferente sobre as mesmas, excluindo assim aquela idéia de fadas minúsculas e com asinhas cintilantes, meigas, como Sininho de Peter Pan.

terça-feira

Sangue novo na Staff *---*

Yoo leitores e leitoras de todo Cyberspaço, Wired, Bola de cristal ou Internet.

Venho por meio deste lhes avisar que nosso amigo Botouls acaba de entrar para a Staff de Escritores do Information's Freedom, Aproveito para falar tambem que ele será o principal responsavel por upar e postar material D20;


Bons Downloads para vocês.


-menjUh

Aparição: O Limbo

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Nome: Aparição: O Limbo

Empresa: Withe Wolf
Editora: Devir
Tipo: Livro Básico
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Wraith: The Oblivion é um jogo de RPG de horror gótico pertencente à linha Storyteller, publicada pela White Wolf nos EUA. Os Wraiths (Aparições) são mortos inquietos, pessoas com assuntos inacabados que morreram antes que pudessem resolvê-los na terra. Estes arquétipos são utilizados como forma de compor experiências, aprender sobre as necessidades e frustrações básicas humanas. Isso é um jogo, então sua função é divertir. É importante salientar que este cenário é o mais denso de todos e que utilizar esse desespero de perder a esperança, não tornou o jogo mais fácil de ser compreendido. E jogado.


segunda-feira

Manual 3D&T ALFA

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Nome: 3D&T ALFA

Empresa:
Marcelo Cassaro (Autor)
Editora: Jambô
Tipo: Livro Básico
Cenário: Genérico
Sinopse: O RpG Nacional mais jogado no Brasil, tendo em foco Animes, Mangá e Games, Simples e facil para quem está começando a jogar RpG

sexta-feira

OFF por um tempo

Yoo!

Gente, ficarei sem postar nada por um tempo...Viajei e fui OBRIGADO (repetindo mais uma vez, OBRIGADO) a deixar meu laptop em casa.

Então....até segunda feira, nao irei postar nada :(

Desculpem.

terça-feira

D&D Livro dos Montros 3.5

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Nome: D&D Livro dos Monstros 3.5

Empresa:
Wizards Of The Coast
Editora: Wizard Of The Coast
Tipo: Livro Básico D&D
Cenário: D&D
SinopseA última pilastra do sistema Dungeons & Dragons 3.5 é um livro de criaturas, raças e monstros.Ele é muito importante para o mestre, pois apresenta as estatísticas dos adversários dos heróis que não são personagens, como os dragões, as quimeras e os mortos-vivos. Apesar do nome, o livro também descreve as raças bondosas do cenário, que podem se tornar aliadas dos jogadores, como as fadas e os elfos.A versão nacional contém mais de 500 monstros, organizados em ordem alfabética em português. O terceiro Módulo Básico de D&D 3.5 também atrai os jogadores que desejam criar personagens de raças exóticas, diferentes das variações apresentadas no Livro do Jogador

D&D Livro do Jogadro 3.5

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Nome: D&D Livro do Jogador 3.5

Empresa:
Wizards Of The Coast
Editora: Wizard Of The Coast
Tipo: Livro Básico D&D
Cenário: D&D
Sinopse: Este livro foi revisado e reformulado para a nova edição; ele é o ponto de partida para o universo fantástico de D&D e seus inúmeros suplementos, fornecendo o alicerce do cenário junto com o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. Muito procurado por jogadores e mestres de fantasia medieval, o Livro do Jogador contém as regras definitivas para o sistema Dungeons & Dragons 3.5. Ele apresenta toda a informação necessária para a criação e evolução de personagens do 1º ao 20º nível, descrição das magias e equipamentos do cenário, as regras de combate e o mundo de Greyhawk, que será explorado no Livro do Mestre 3.5 e nos suplementos da linha.


D&D Livro do Mestre 3.5

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>>> Download Parte 1
>>> Download Parte 2

Nome: D&D Livro do Mestre 3.5

Empresa:
Wizards Of The Coast
Editora: Wizard Of The Coast
Tipo: Livro Básico D&D
Cenário: D&D
Sinopse: Este livro é o segundo pilar fundamental do sistema Dungeons & Dragons 3.5, essencial para os mestres conduzirem suas histórias e para os jogadores ampliarem as opções disponíveis aos seus heróis.Ele apresenta métodos, dicas e sugestões para a criação de aventuras, com os detalhes pertinentes: navios, cidades, inimigos, desafios, masmorras, armadilhas, equipamento e itens mágicos. Ele também descreve com profundidade as habilidades exclusivas dos monstros e oponentes dos heróis para orientar o mestre e as classes especiais (as classes de prestígio) para os jogadores. Finalmente, o livro apresenta uma relação de objetos, armas e armaduras encantadas, disponíveis aos personagens e o cenário de Greyhawk.

segunda-feira

O Lvro da Loucura, Escudo do Narrador MAGO e FORJADO NO FOGO DO DRAGÂO

Olá pessoal, hoje me perguntaram se eu havia criado esse blog para tirar o mérito das pessoas que escaneam e traduzem os e-books aqui postados.

Minha resposta para essa pergunta é NÃO, o objetivo desse blog não é tirar a glória das pessoas que fazem a boa-ação de nos presentear com e-books que, ou são caros, ou são raros, ou não existem traduzido. Esse blog serve como um terminal para que esses e-books circulem mais e mais, por isso coloco os créditos sempre que sei quem escaneou, upou, traduziu ou tenha feito qualquer coisa para ajudar na divulgação desse livro na "Teia Digital".

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(Créditos aos livros abaixo, assim como suas sinopses Rogue Council & Nação Garou)

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Nome: O Livro da Loucura

Empresa:
White Wolf
Editora: Internet (Créditos Rogue Council)
Tipo: Suplemento (MAGO)
Cenário: Antigo Mundo das Trevas (Storyteller)
Sinopse: Posso brincar com a Loucura?A resposta é sim. Se você tomar os devidos cuidados e prosseguir com cautela, esse livro promete revelar os segredos mais sombrios dos Nefandi, Desauridos, Infernalistas e Umbróides.Porém, cuidado! Dizem que o nome do temível livro Nefândico se encontra dentro dessas páginas e só o vislumbre de seu nome faz com que todos sucumbam à loucura insana (sim, redundância para enfatizar!) e partam em busca do tal livro.
Tentado, não?

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Nome:Escudo do Mestre MAGO A ASCENSÃO

Empresa:
White Wolf
Editora: Internet (Créditos Nação Garou)
Tipo: Suplemento (MAGO)
Cenário: Antigo Mundo das Trevas (Storyteller)
Sinopse: Escudo do narrador definivvo para MAGO 3ª Ed

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Nome: Forjado no Fogo do Dragão

Empresa:
White Wolf
Editora: Internet (Créditos Rogue Council)
Tipo: Suplemento (MAGO)
Cenário: Antigo Mundo das Trevas (Storyteller)
Sinopse:O segundo livro feito pelo Rogue Council traz regras expandidas para a criação de Maravilhas, desde aquele Martelo de Odin até aquela vela da sorte que a sua avó acende em todo jogo da seleção.Com esse livro, você conseguirá utilizar, com mais detalhes, as maravilhosas Maravilhas e seus maravilhosos efeitos.

domingo

Bionética

ohayo!

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Nome: Bionética

Empresa:
--
Editora: Internet
Tipo: Livro Básico
Cenário: Bionética (Sistema Próprio)
Sinopse: 'No ano de 2150 a guerra começou, e em 2250, a bomba que explodiu durante a Terceira Grande Guerra tinha a finalidade de retirar toda a temperatura de um determinado local – o centro do planeta. O ataque fora suicida, uma nova versão dos kamikazes. A bomba desacelerou as moléculas do centro da Terra, solidificando-as, tornando-as frias, tendo como conseqüência, a solidificação em massa tão rápida, que o corpo celeste não resistiu e se partiu em três grandes blocos.
Toda a Terra foi congelada, inclusive, todos os seus habitantes, a camada de ozônio (que estava recém recuperada) foi completamente destruída e tudo o que tinha vida debaixo do céu foi extinto. Oceanos inteiros foram congelados, e não sobrou nada no nosso planeta.
'
Este manual é completo e auto-suficiente, dispensa suplementos e exige apenas o interesse e vontade de ingressar na aventura. Também traz informações riquíssimas sobre temas reais e vigentes de nossa atualidade, que justificam o acontecimento desse impiedoso conflito. Totalmente plausível e muito bem escrito.
Por fim, o mortífero conflito culminou nesta nova existência. A reconstrução da vida e sociedade humanas ainda é um sonho possível e os filhos deste desastre contam com os seguintes elementos iniciais:
- O globo terrestre está dividido em três partes;
- Muitos humanos ascenderam e evoluíram para novos seres;
- As máquinas operam livremente e possuem até mesmo simuladores de sentimentos, sendo muitas vezes mais humanas do quê os próprios humanos;
- A Tecnologia impera. É avançada em algumas localidades e praticamente inexistente em outras. Sendo assim, níveis tecnológicos foram criados para classificar cada região e definir quais benefícios e dificuldades que cada uma pode oferecer aos seus habitantes. (Sinopse por rpgonline.com.br)

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Nome: Dialetos Bionética

Empresa: --
Editora: Internet
Tipo: Suplemento (Bionética)
Cenário: Bionética (Sistema Próprio)
Sinopse: Bionética é um jogo tão rico, que abrange vários idiomas de escrita diferentes. Nesse pacote, estão os manuais dos princpais idiomas falados no universo de Bionética.

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abayo! =||D

sábado

Neuromancer & Matrix: Bem Vindo Ao Deserto Do Real

Olá, estou postando hoje, para compensar a não postagem de ontem, três livros EXTREMAMENTE bons (Principlamente paraos jogadores de MAGO).

Não sao RpG mas tá valendo.

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(Upload by menjUh)

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Nome: Neuromancer

Autor:
Willian Gibson
Gênero:
distopia, ficção científica, cyberpunk
Editora:
Ace Books
Ano: 1984
Sinopse:
Neuromancer, de William Gibson, é uma das mais famosas novelas Cyberpunk e ganhou os três principais prêmios da ficção científica: Nebula, Hugo e Philip K. Dick, após sua publicação em 1984, tendo sido publicado em 1991 no Brasil pela editora Aleph. Esse foi o primeiro livro de Gibson e o começo de uma triologia. Neuromancer é um livro de ficção científica que introduzia novos conceitos para a época, como inteligências artificiais avançadas e um cyberespaço quase que “físico”, conceitos que mais tardes foram explorados pela trilogia Matrix. O livro conta a história de Case, um ex-hacker (cowboy, como são chamados os hackers em Neuromancer) que foi impossibilitado de exercer sua profissão, graças a um erro que cometeu ao tentar roubar seus patrões. Eles então envenenaram Case com uma microtoxina, que danificou seu sistema neural e o impossibilitou de se conectar à Matrix. Antes deixaram uma quantia de dinheiro com ele, pois "iria precisar dele". Case então procura as clínicas clandestinas de medicinade Chiba City, onde gasta todo seu dinheiro com exames, sem conseguir encontrar uma cura. Drogado, sem dinheiro, desempregado - é nessa condição que Molly o encontra e a trama se inicia, com uma cura para os danos de Case à vista. Diversos personagens interessantes são introduzidos durante a trama (Molly, Armitage, Wintermute) e vai se descobrindo o passado obscuro de cada um deles no desenrolar da história, que possui um final surpreendente.

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Nome: Matrix: Bem Vindo ao Deserto do Real

Autor:
Willian Irwin
Gênero:
Filosofia, Ficcção Científica
Editora:
Madras
Ano: 2003
Sinopse:
Em Matrix - Bem-vindo ao Deserto do Real, acadêmicos experientes desvendam a Matrix. Eles decodificam os elementos formadores do filme, a Matrix da Matrix, a matéria-base a partir da qual o filme foi concebido, partindo de uma série de associações fantásticas imersas nesse intrincado trabalho de arte.

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Desculpem o desvio, mas não resisti, os livros são muito bons.... Jájá postaremos RpG's novamente.

Terminando de upar D&D em Qualidade Ultra-mega-hiper-super-ÓTIMA

abayo!

Coment++

"Liberdade de Informação"

-menjUh

quinta-feira

Demônio & Anjo

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Nome: Demônio: O Preço do Poder

Empresa:
(Não sei o.O) [Baseado em Storyteller {White Wolf}]
Editora: Internet
Tipo: Livro Básico
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Excelente jogo feito por fãs do mundo das trevas que sempre quiseram jogar com seres mais "Além"

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Nome: Anjo: A Salvação

Empresa:
(Não sei o.O) [Baseado em Storyteller {White Wolf}]
Editora: Internet
Tipo: Livro Básico
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Excelente jogo feito por fãs do mundo das trevas que sempre quiseram jogar com seres mais "Além"

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Nome: Ficha Anjo#Demônio

Empresa:
(Não sei o.O) [Baseado em Storyteller {White Wolf}]
Editora: Internet
Tipo: Planilha de personagem
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Fichas diferentes de personagem para os jogos Anjo: A Salvação e Demonio: O Preço do Poder.

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Essas são nossas atualizações de quinta-feira, espero que tenham gostado.

Down ++ !!

Coment ++ !!


Qualquer pedido, comente por favor.

"Liberdade de Informação"

-menjUh

=||D

quarta-feira

Caixa de Comentários Lateral

OLÁ DE NOVO! Colocamos uma Caixa de Comentários lateral em nosso BLOG para vocês poderem comentar sem precisar ficar naquela burocracia de cliacar em vários e vários links!

Como Usar a Caixa De Comentários? Simples, basta digitar seu nick, seu e-mail e sua mensagem, pode ser um elogio, uma crítica, qualquer coisa!

abayo!

Lobisomen O Apocalypse e Lobisomen Ficha Completa

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Nome: Lobisomen : O Apocalipse

Empresa:
Withe Wolf
Editora: Devir
Tipo: Livro Básico
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Lobisomem: O Apocalipse tem como foco principal a destruição gradativa de Gaia, nossa Terra, por criaturas fantásticas e pelo Homem. A luta, quase impossível, desses Garou é preservar a natureza e lutar contra aqueles que querem destruí-la.
Ambientado no mesmo universo do Mundo das Trevas de Vampiro, Lobisomem traz mais personagens para as tramas de jogo em um cenário tão político e violento quanto o próprio Vampiro.
Seu cenário, chamado de punk-gótico, é semelhante ao nosso mundo em muitos pontos, mas existem diferenças. No Mundo das Trevas tudo é mais sombrio, frio e perigoso.
O ambiente é formado por uma mistura de estilos e influências, o visual gótico da arquitetura e o estilo de vida punk das pessoas montam um cenário propício para criaturas fantásticas como Vampiros, Lobisomens, etc.
Este jogo é sobre as pessoas, todos os tipos de pessoas, que fazem o melhor que podem para atravessar a vida depois que descobrem sua verdadeira natureza; que descobrem que não são os homens (ou lobos) que acreditavam ser.
Na verdade eles são Garou – forasteiros, metamorfos, lobisomens e os últimos protetores da Terra agonizante contra uma força terrível que fica mais forte durante a noite. Reunidos em grupos, ou tribos, cada um deles possui características que o diferencia dos outros. Com poderes, deformidades ou simplesmente um estilo de vida e um modo peculiar de encarar seu destino.

Review By: Devir livraria

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Nome: Ficha COMPLETA todas as Tribos Lobisomen O Apocalipse

Empresa:
Withe Wolf
Editora: Devir
Tipo: Planilha de Personagem
Cenário: Antigo Mundo das Trevas
Sinopse: Um pacote com as fichas de todas as tribos do jogo Lobisomen o Apocalipse

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"Liberdade de Informação"



-menjUh

terça-feira

Werewolf: The Forsaken


Upload: 0oo


Nome: Werewolf: The Forsaken
Empresa:
Withe Wolf
Editora: White Wolf
Tipo: Livro Básico
Cenário: Mundo das Trevas 2.0
Sinopse: (de novo ainda não li o livro então pedi ajuda ao Que Tudo Sabe)

Lembro-me muito bem de quando peguei pela primeira vez um livro de capa mole, com quatro buracos em forma de garra em sua capa, chamado de "Werewolf: the Apocalypse". Na época meu inglês era primário e aceitei o desafio de ler o livro, li todo com um dicionário ao lado. Na época eu sabia que esse livro era "irmão" de um outro chamado "Vampire: the masquerade" e que a idéia básica de ambos era bem diferente dos RPGs que eu já havia jogado, com D&D, GURPS e afins, a idéia básica era jogar com os monstros que habitavam num mundo que negava a existência dessas criaturas, mas não eram monstros que existiam pela simples razão de destruírem a raça humana e comerem sua carne, esses seres sofriam, possuíam vida e emoções tão humanas quanto
a de qualquer pessoa que andava pelas ruas escuras do Mundo das Trevas, eram criaturas de paixões avassaladoras, de vontade inabalável, com o peso do mundo sobre seus ombros, poderíamos até chama-los de heróis esquecidos. Eles lutavam por um sonho, e pagavam caro para manter esse sonho vivo, pois sabiam que eram "uma raça em extinção".

Era isso que eu via no livro, que mais tarde veio traduzido como "Lobisomem, o apocalipse". E em algum ponto, em algum momento esse conceito se perdeu, e deu lugar a um desfile de criaturas coloridas e voltadas exclusivamente para o combate, com poderes inacreditáveis e efeitos pirotécnicos sem tamanho. O mundo de Lobisomem tornara-se um espetáculo de horrores, aonde homens-jacaré, homens-ornitorrinco albinos e homens-pato com sua forma guerreira (muito parecida com o pato Donald) lutavam contra um Verme que devoraria a Terra. Nesse momento as combinações de poderes e o acúmulo de dados-de-dano-agravado-sem-absorção tornou-se mais importante do que a experiência de ser o monstro.

E como havia sido prometido desde o título do primeiro livro, ele veio... O Apocalipse veio e deu fim a uma linha de produtos que possuía livros infames e repletos de "werecriaturas" sem pé nem cabeça. Era o fim.

Mas é claro que ninguém joga a galinha dos ovos de ouro pela janela sem ter um ganso que faça o mesmo trabalho, ou melhor ainda, bote ovos de platina ou diamante. E foi assim que nasceu um livro reformulado, com uma nova mitologia, com novos conceitos e vigor completamente diferentes de seu antecessor.

É sabido que o Apocalipse foi escrito a toque de caixa, para que pegasse carona em seu irmão mais velho e rentável, A Máscara, e isso não aconteceu com o Forsaken (chamemos de Abandonados), que teve tempo e competência de sobra para ser desenvolvido.

O livro aborda uma raça de criaturas meio-carne meio-espírito chamados de Uratha, uma raça que foi condenada pelos pecados de seus ancestrais, um pecado que os espíritos jamais perdoaram e que os fez dar as costas e abandonar os lobisomens, um patricídio, o assassinato do Grande Pai Lobo, a besta mais feroz, o caçador perfeito, o espírito que personificava a Caça, a Morte e o Lobo.

Com isso essa raça foi expulsa do mundo espiritual e forçada a viver apenas no mundo da carne. Eles se tornaram guardiões das obrigações do Pai Lobo e pagam o preço por isso.

Esse é o conceito básico do novo lançamento da White Wolf, Lobisomem: o Abandonado, um RPG que apesar de parecer apenas uma cópia de seu antecessor, não o é, e traz um mundo muito mais maduro, selvagem e brutal.

Fisicamente o livro é um dos mais bem desenhados e bem acabados que já vi. Uma capa marrom, com um crânio de lobo perolado, o nome "Werewolf: the Forsaken" em letras prateadas dão um ar pomposo ao livro. Com certeza foi um trabalho muito bem feito pelo diretor de arte, que escolheu artistas com traços parecidos, o que compôs o livro com maior riqueza de detalhes e maior homogeneidade. Entre os desenhistas está Ron Spencer, um dos artistas mais admirados pelo público, foi o mesmo que fez os desenhos dos personagens ilustrativos das tribos no "apocalipse revisado", que fez as ilustrações das "crenças" de "Caçador: a Revanche". A diagramação do livro é concisa e os tópicos bem fáceis de encontrar, cada coisa em uma ordem que deixa a consulta rápida. Praticamente a única coisa que não gostei na diagramação foi o fato dos parágrafos não serem justificados. Realmente não vejo razão para ser alinhado pela esquerda.

O conteúdo do livro é dividido da seguinte maneira:

Prólogo: Carne Fresca -¬ Um conto que mostra a primeira mudança de um Uratha e como pode ser o encontro com outra matilha.

Introdução ¬ aonde são apresentados os conceitos básicos do jogo, seu clima, suas idéias e tema. Também na introdução é mostrada as primeiras verdades, um dicionário de termos de jogo e um dicionário da Primeira Língua, uma das partes mais interessantes do novo cenário, pois é a língua falada pelos espíritos desde o início dos tempos.

Capítulo Um: O Mundo dos Abandonados - O capítulo começa com a história da criação dos Uratha, fala sobre Pangea, o paraíso primordial, aonde os caçadores tinham liberdade e aonde havia o maior de todos os predadores, o Grande Pai Lobo. Conta como Luna se apaixonou por Pai Lobo e como nasceram os primeiros lobisomens. Conta também como esses filhos, após um sem número de anos, assassinaram o próprio pai, pelo bem da matilha, pois esse já não fazia seu trabalho de maneira eficaz. E fala então sobre como os espíritos abandonaram os Uratha e os amaldiçoaram por esse crime. Até mesmo Luna, sua mãe, os amaldiçoou, mas tempos depois se apiedou e os acolheu novamente. Os lobisomens então formaram as tribos da Lua e fizeram um juramento de manter o equilíbrio do mundo e de si mesmos, entre carne e espírito. Uma coisa interessante é como a primeira mudança é um momento muito mais traumático e estranho do que era no Apocalipse, e é nela que se define o Augúrio de cada um dos Uratha, e não mais no dia de seu nascimento. Os abandonados possuem cinco Augúrios: Rahu: O lua cheia, são os guerreiros, os estrategistas, as forças armadas dos abandonados. Cahalith: O lua minguante, são os contadores de história, os visionários e guardiões de conhecimento entre o Povo. Elodoth: o meia lua, são o conceito da dualidade e mutabilidade de Luna, são os diplomatas, os juízes, são os que acreditam possuírem um entendimento muito maior de Luna do que qualquer outro augúrio. Ithaeur: o lua crescente, os ocultistas entre os abandonados, aqueles que buscam o conhecimento dos espíritos e seu poder, eles dominam o lado escuro do mundo. Irraka: o lua nova, são os batedores, os embaixadores dos Uratha entre o povo da carne.

Dos nove filhos do Pai Lobo, seis lutaram e venceram, um deles foi destruído ao final da batalha, quanto aos outros cinco eles agora fazem parte das Tribos da Lua, que funcionam muito mais como afiliações políticas do que realmente como família. Os Garras Sangrentas (Suthar Anzuth) são os guerreiros mais agressivos entre os Abandonados, eles seguem o totem do lobo Fenris que exige dos membros da tribo que jamais ofereçam rendição a uma situação que eles mesmos não aceitariam. Os Sombras dos Ossos (Hirfathra Hissu) buscam os segredos do mundo das sombras, eles tem sua atenção voltada aos mistérios escondidos pelos espíritos, seguem o lobo da Morte que exige que eles dêem aos espíritos o que eles merecem. Os Caçadores na Escuridão (Meninna) pouco se importam com as coisas dos humanos, eles seguem o lobo Preto, de longe o mais primordial dos primogênitos, e deles é solicitado que jamais deixem que um lugar sagrado seja violado em seus territórios. Os Mestres do Ferro (Farsil Luhal) são diferentes dos Caçadores na Escuridão porque tomaram as coisas dos homens e seus modos de vida para si, aonde buscam a mudança e a adaptação como meio de vida; eles seguem o lobo Vermelho, que prega a seus filhos que honrem seus territórios de todas as maneiras. Os Senhores da Tempestade (Iminir) dominam a política dos abandonados, eles são a personificação do poder elemental e da ambição política; seguem o lobo do Inverno que pede que seus filhos jamais mostrem suas fraquezas a ninguém.

Dos nove primogênitos, três se recusaram a participar da caçada ao Pai Lobo, cada um por um motivo diferente, e as três tribos apadrinhadas por esses espíritos lobos são os maiores antagonistas dos Abandonados.
Eles chamam a si mesmo de Puros e são os Tocados Pelo Fogo (Izidakh), os líderes espirituais dos Puros, os Garras de Marfim (Tzuumfin), que são obcecados pela pureza e os Reis Predadores (Ninna Farakh) os mais brutais e primitivos monstros dos Puros.

Além da visão geral de cada uma das tribos, nesse capítulo também são colocadas informações sobre a primeira língua, a estrutura política e social dos Uratha, seu modo de apaixonar-se e principalmente sobre seus territórios e seu juramento feito para Luna.

Capítulo Dois: Personagem ¬ - esse capítulo mostra a construção do personagem Lobisomem, desde seus Atributos, augúrio, tribos, Dons, Qualidades, Renome e Rituais. Além das diferenças já citadas entre o Apocalipse e o Abandonado vale notar que agora as listas de dons estão divididas em temas, como por exemplo: Elemental, Fúria, Introspecção, Pai Lobo, etc. Duas novas características são apresentadas nesse capítulo, o Instinto Primitivo e a Essência. O primeiro define a afinidade do Uratha com o mundo espiritual, quanto ele consegue controlar do poder que flui pelo mundo.O segundo é a energia espiritual em si, o combustível que os lobisomens e espíritos utilizam
para abastecer seus poderes.

Capítulo Três: Regras Especiais e Sistemas - ¬ esse capítulo é direcionado exclusivamente às regras diferentes dos Uratha. Nenhuma regra existente nessa seção encontra-se no livro básico "world of darkness". Aqui se fala sobre a regeneração, que agora funciona de maneira ligeiramente diferente do anterior, aonde os Uratha regeneram um ponto de dano por contusão por rodada, um dano letal a cada quinze minutos e um ponto de dano agravado por semana. Com o dispêndio de um ponto de essência (algo como gnose e vitae vampírica) o lobisomem pode regenerar um ponto de dano letal na rodada. Mostra também que os lobisomens sofrem danos fortíssimos de armas de prata, que não são regenerados rapidamente. Dentro das regras há a descrição das cinco formas e suas vantagens. As formas são: Hishu (homem), Dalu (quase-homem), Gauru (O Homem Lobo), Urshul (quase-lobo) e Urhan (o lobo). Um ponto importante nessa sessão é que agora os lobisomens passam pouco tempo na forma Gauru, sua forma guerreira, o tempo é o equivalente a Vigor + Instinto Primitivo/turnos por cena. A exceção a essa regra vem do Kuruth (a Fúria Mortal) um estado mental e espiritual aonde o lobisomem torna-se uma máquina de matar incontrolável, movida apelas por seus instintos mais básicos.

Também são mostrados os sentidos do lobisomem, que são muito mais acurados do que o de um humano normal, assim como também uma aura de medo que é gerado através do poder de Luna. A essa aura dá-se o nome de Lunatismo.

Outra coisa explicada é o Renome, uma característica que define o quão "famoso" e espiritualmente poderoso é o Uratha em questão. São cinco os renomes: Esperteza, renome primário dos Irraka e dos Mestres do Ferro. Glória, renome primário dos Cahalith e dos Garras Sangrentas. Honra, renome primário dos Elodoth e dos Senhores a Tempestade. Pureza, renome primário dos Rahu e dos Caçadores na Escuridão. E Sabedoria, renome primário dos Ithaeur e dos Sombras dos Ossos. É válido explicar que agora o nível máximo de dom que um lobisomem pode pegar é definido por seu renome primário.

A moralidade dos Uratha é baseada em sua Harmonia, o balanço entre sua parte espiritual e sua parte carne, entre seus instintos primitivos e seu controle mortal.

Uma outra coisa que mudou bastante é o conceito do totem da matilha. Agora para se ter um totem você deve caçá-lo e convencê-lo a aliar-se à matilha. Não existem totens pré-definidos, portanto o grupo deve construir o totem. Essa criação é uma das partes mais interessantes, pois um totem pode ser qualquer tipo de espírito e o que ele dará à matilha e o que ele pedirá em troca fica a cargo dos jogadores e do narrador.

Ainda é falado sobre os campos, sobre a hierarquia dos pecados dos Uratha e sobre fetiches.

Capítulo Quatro: Narração e Antagonistas - Esse capítulo ensina ao Narrador como deve ser o clima de sua campanha de Lobisomem, o Abandonado. Como criar seu cenário, como definir os territórios, colocar inimigos. Mostra as principais formas de gerenciar uma aventura e como colocar medo no coração dos Uratha, fala sobre
espiritualidade e dá boas idéias de como construir antagonistas para sua campanha, o que inclui Puros, Escondidos, Humanos, Espíritos e Hospedeiros.

Apêndice Um: O Mundo dos Espíritos - Aqui é definido a Hissil, o mundo das sombras, o plano espiritual irmão do mundo da carne, o reflexo da existência de medos, esperanças e de todas as coisas materiais e espirituais. A Hissil é um lugar selvagem aonde o forte devora o fraco, aonde espíritos procuram se esconder de predadores mais perigosos, e aonde o poder se esconde e pode atacar a qualquer momento. Aqui estão as regras sobre os Locus, os lugares de poder que servem como fonte de essência para espíritos e Uratha e como pontes de passagem entre os dois mundos. Um lobisomem, ou um espírito, pode atravessar a barreira entre os dois mundos apenas quando estiverem na área de influência de um Locus. Também é falado sobre os dons, sobre os poderes dos espíritos (os numina), sobre como funciona o combate espiritual, com são as "obrigações" (bans) dos espíritos e seus níveis de poder. Fala sobre os tipos de espíritos e seus Coros. Nota especial para os Hithimu (os espírito escondidos) que roubam corpos humanos para permanecerem no mundo da carne e para os Azlu e Beshilu, as filhas da Mãe Tecelã e do Rei da Praga (aranhas e ratos)

Apêndice Dois: As Rochosas - Há um cenário pronto para o Narrador utilizar ou para servir de base para criar seu próprio cenário. As montanhas rochosas, no estado do Colorado, nos Estados Unidos. Aqui são mostradas as principais matilhas, personagens e história do local. Destaque para a matilha do Sindicato de Prata, cujo alfa Max Roman, um Elodoth dos Mestres do Ferro, com Instinto Primitivo 6 e para a matilha das Três Irmãs, aonde a alfa é Park Sun Ae, uma coreana com um século de idade.

Epílogo: Peles - E por último o epílogo, aonde encontramos a conclusão
da história inicial, com um final que mostra bem a selvageria do novo
lobisomem.


Conclusão

Lobisomem, o Abandonado, não é apenas uma cópia do Lobisomem, o Apocalipse, e sim um novo livro, com um conceito completamente reestruturado e diferente. É um jogo muito mais selvagem, mais brutal, aonde é possível trazer á tona os medos e anseios de cada um dos personagens. O livro baseia-se em termos conhecidos, mas não é apenas uma releitura. Definitivamente superior ao Vampiro, o Réquiem, pelo tempo extra que houve para ser desenvolvido e muito melhor do que o Apocalipse, pelo que esse se tornou nos últimos anos.

by: Fábio L. Ribeiro
Extraído de http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2546

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