quinta-feira

Mage the Awakening

(Upload: 0oo)

Nota: o livro é em ingles

Nome: Mage the Awakening
Empresa:
Withe Wolf
Editora: White Wolf
Tipo: Livro
Cenário: Novo Mundo das Trevas
Sinopse: (olha eu não li o livro decentemente ainda então pedi um help)

É difícil encontrar as palavras para definir o Mago. Sério mesmo, elas
correm de um lado para outro e cismam em não pararem no lugar, é como
a magia funciona, ela é especial e difícil de manter.

É necessário um ponto para começarmos a falar sobre o jogo. Mago, o
Despertar é um jogo muito bom. Simples assim. Mas ele não é nem jamais
será tão simples. Esse jogo é o encontro de Ars Mágica com Kult,
Witchcraft, Changeling, Wraith e Demon. Ele não é original, ele é um
amontoado de idéias diversas, já vistas em muitos outros RPGs, mas que
ficou consistente, interessante, divertido e estranho.

Para aqueles que estavam acostumados com o antigo Mago, a Ascensão e
acreditavam que Primórdio era a coisa mais sem pé nem cabeça que já
tinham visto, esperem para encontrarem o calhamaço de informação sobre
magia que se espalha entre as páginas 108 e 291 do livro. Pelos deuses
dos reinos Supernos, o livro possui ao todo 400 páginas e 183 delas,
quase metade do tomo é apenas para a descrição de como se faz magia e
uma lista enorme de Rotas!

Até agora eu falei muito e me perdi, escrevi e não passei nenhuma
informação. Vou melhorar isso, Se tem um jeito certo de eu falar sobre
Mago, o Despertar, é em um Caminho, e assim falarei sobre a estrutura
básica do livro.

De início temos uma capa linda, azul, com um monólito de pedra,
quebrado, sob o fundo de um oceano azul claro, com efeitos metálicos,
um trabalho que simplesmente merece os parabéns.

A diagramação do livro é boa, não é fenomenal, somente boa, melhor do
que a do Lobisomem, o Paria (abandonado), mas inferior à do Vampiro, o
Réquiem. A maior parte do livro é em duas colunas. Mas... Existem umas
170 páginas em três colunas, que são as descrições das Rotas. Já viram
as magias do Livro do Jogador do Dungeons and Dragons terceira edição?
É a mesma idéia.

A parte interna das páginas tem um efeito de amarrado. Como se as
páginas do livro fossem amarradas com um barbante, algo velho, algo
realmente antigo, cujo artesão não tinha muito conhecimento de
encadernação, dá um efeito legal.

O livro é preto e branco. Diferente do Vampiro e do Lobisomem, que
tinham destaques nas cores vermelho sangue e sépia, o Mago ficou preto
e branco, com alguma coisa em marrom claro.

É inevitável falar de uma coisa que muitos se perguntaram como
ficaria: a arte interna. Primeiro direi que a arte interna é toda
desenhada por apenas um desenhista, Michael Kaluta. Para quem não o
conhece, mas conhece o antigo mago, aviso que foi ele que fez os
desenhos de separação de capítulos, sabe a capa do "Livro da Tradição:
Adeptos da Virtualidade"? Pois então, foi ele o artista. Agora eu
digo, a arte interna está aceitável. Com alguns desenhos muito bons,
outros apenas razoáveis, mas nenhum é fenomenal. Destaque para os
belos símbolos dos Caminhos e uma vaia para os "signature characters"
dos Caminhos e das Ordens.

O livro é separado da seguinte maneira:
______________________

Prólogo: aqui temos um diário de Arctos, um mago recém desperto,
seguidor do Caminho de Acanthus, onde ele conta sua trajetória mística
a seus conhecidos Magos.

Créditos e Índice.

Introdução: onde nos são apresentados os primeiros conceitos básicos
do jogo, seu tema, seu clima, uma lista de termos e seus significados
e um glossário das regras de Magia.

Capítulo Um - Arcanus Mundos (O Mundo Secreto): Aqui sim, temos a
história da magia no mundo. No início do tempo os seres humanos eram
perseguidos por monstros, caçados por predadores, controlados por
espíritos e com isso viviam vidas repletas de sofrimento e medo. E
então veio o sonho dracônico, que chamou vários dos humanos para uma
viagem a uma terra distante, desconhecida, à qual foi dado o nome de
Atlântida. Após a penosa jornada, os humanos que conseguiram guiar-se
pelo sonho chegaram à ilha, mas os dragões já haviam ido embora.
Quando chegaram a Atlântida eles sonharam mais uma vez, a ilha enviava
novas visões e mostrou a eles como poderiam aprender a controlar os
símbolos estranhos que eles viram quando sonharam pela primeira vez.
Então os humanos começaram a praticar as técnicas da herychia, "a
quietude" ou "a incubação", aonde se tornaram reclusos em cavernas
escuras e seus corpos entraram em um sono profundo, enquanto suas
mentes viajavam pelo plano astral. Nessa viagem eles encontraram os
daimons de suas almas, o gêmeo escondido de cada alma do viajante.
Esses juízes os desafiaram a alcançarem os Reinos Supernos. Muitos
falharam, mas alguns conseguiram chegar a esses Reinos. Os que
retornaram dos Reinos Supernos tinham agora sua alma iluminada, eles
conseguiam ver através do Reino Invisível e os segredos que
movimentavam a criação, eles descobriram a magia.

Mas resumindo a história, houve uma guerra entre os magos e os
vencedores criaram uma escada para que apenas alguns escolhidos
chegassem nos Reinos Supernos, os magos que haviam sido expulsos de
Atlântida retornaram e subiram a escada. Uma segunda guerra aconteceu,
dessa vez nos Reinos Supernos. A escada foi destruída. Um Abismo foi
criado, separando os Reinos Supernos dos Reinos Caídos. Atlântida afundou.

Tempos depois cinco torres de vigília apareceram, cada uma em um dos
Reinos Supernos. Essas torres enviavam sinais para guiar, os poucos
cuja alma necessitava iluminação, aos Reinos superiores. As Torres são:

A Torre da Chave Dourada: Fundada em Aether, o Reino das Esferas
Celestiais, aonde o relâmpago ilumina o céu e mágica cai como chuva.

A Torre da Manopla de Ferro: Fundada em Pandemônio, o Reino dos
Pesadelos, aonde os labirintos da mente podem levar qualquer um à
loucura e aonde todas as trilhas são ilusões.

A Torre da Moeda de Cobre: Fundada em Estígia, o Reinos das Criptas,
onde os tesouros da terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.

A Torre do Espinho Lunargent: Fundada em Arcádia, o Reino do
Encantamento, onde o tempo corre de maneira estranha e uma palavra
dita descuidadamente pode governar o destino de uma pessoa para sempre.

A Torre do Livro de Pedra: Fundada na Selva Primitiva, o Reino dos
Totens, aonde a carne é sempre renovada e o efêmero é tão sólido
quanto à matéria.

Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem
um dos faróis e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes
reais na Torre que os chamou, e assim despertarem para uma realidade
escondida, uma realidade mística, para se tornarem Magos.

Um mago pode despertar de duas maneiras, através de um Jogo
Misterioso, aonde ele anda em seus sonhos e os vive acordado. A
realidade ao seu redor se modifica e ele persegue a Torre, dentro de
uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra maneira de
despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja
para encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele segue
essa trilha até uma das Torres e segue o Caminho de vida imposto pelo
Reino. Cinco são os Caminhos:

Acanthus: o Caminho da Erva (hummm, o nome é Path of Thistle) leva a
Arcádia, o reino das plantas e do encantamento. Um Acanthus também é
chamado de "Encantador". Controlam os Arcana do Tempo e Destino.

Mastigos: o Caminho da Flagelação leva ao Reino de Pandemônio, o reino
dos Pesadelos. Um Mastigos também é chamado de "Bruxo". Dominam os
Arcana Mente e Espaço.

Moros: o Caminho da Ruína (em inglês "Doom") leva ao Reino de Estígia.
Um Moros também é conhecido como "necromântico". Controla os Arcana da
Matéria e Morte.

Obrimos: o Caminho do Poder leva ao Reino de Aether, o reino
celestial, guardados por hostes com espadas de fogo. Controlam os
Arcana da Força e Primórdio.

Thyrsus: o Caminho do Êxtase leva ao Reino da Selva Primitiva. Os
xamãs Thyrsus controlam os Arcana da Vida e Espírito.

O capítulo ainda fala sobre a sociedade mística, sobre as intrigas,
sobre os protocolos, membros e suas organizações. E justamente essas
organizações são o cerne da política dos despertos. A ordem da Flecha
de Adamantino é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na
força da adaptação. O Conselho Livre, a única das cinco ordens que
orgulhosamente não é descendente de Atlântida, crê que a democracia
busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, que a humanidade
possui segredos arcanos. Os Guardiões do Véu são os assassinos, os
juízes e os magistrados da sociedade desperta. O Mysterium é a ordem
que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os conhecimentos
perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos. A Escada de
Prata é a ordem que tomaram para si os caminhos da conquista da
realidade, eles acreditam que os despertos são uma nação, que o
Imperium é o direito da humanidade, que a Escada de Prata é o caminho
da vitória.

Um pouco também é falado sobre os Profetas do Trono, o grande
antagonista de Mago, o Despertar, uma ordem mística que serve aos
Exarchs, e acreditam que todos os magos são uns perdedores. E fala
sobre os Banidores, um grupo de despertos que acredita que os magos
são uma maldição, e, portanto, devem ser destruídos.

A quantidade de informação registrada nesse primeiro capítulo é muito
grande. Muitas informações, muitas idéias, muito solo para se pisar
para a preparação de um cenário.


Capítulo dois – Personagens: Aqui são apresentadas as modificações
para se adicionar o "modelo" mago num personagem. A criação do
personagem, sua história, suas habilidades, características e novas
qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no Vampiro: o
Réquiem, apenas umas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no
lobisomem apenas umas 3, no Mago: o Despertar são 14 novas Qualidades.
Um destaque especial para a Qualidade Escravo (thrall), que define que
o mago controla uma Pedra da Alma de outro mago, e esse deve três
favores ao possuidor.

Capítulo três – Mágica: Pronto, chegamos à maior parte do livro, o
capítulo que define o que é magia no novo mundo das trevas. É um
trabalho penoso tentar colocar em poucas palavras toda a informação
contida aqui, por isso farei apenas alguns comentários e uma conclusão
geral sobre o capítulo, quase uma resenha à parte.

A magia de Mago, o Despertar, é realmente forte, para o cenário.
Lembrou-me muito uma mistura de Ars Mágica, Kult e o antigo Mago, a
Ascensão. De maneira simples o mago possui duas características
místicas, a Gnose e os Arcana.

A Gnose representa o conhecimento que o mago tem do que é Superno, a
habilidade de criar mudanças na realidade. É o poder mágico cru. Essa
característica vai de 1 a 10 e equivale à "Potência do Sangue"
vampírico e ao "Instinto Primitivo" dos Lobisomens.

Os Arcana definem o entendimento do mago sobre os fenômenos que a
magia manipula. 10 são os Arcana: Morte, Destino, Forças, Vida,
Matéria, Mente, Primórdio, Espaço, Espírito e Tempo. E são definidos
de 1 a 10 também.

Para se fazer magia temos duas maneiras, uma é a Magia através de
Rotas, que são caminhos predefinidos, que criam um efeito místico de
maneira mais segura. O teste de uma rota é Atributo + Perícia +
Arcanum. As rotas são segredos muito bem guardados por cada uma das
Ordens.

A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O
teste é Gnose + Arcanum.

A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que
para magias de Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto
maior a Gnose do Mago, maiores são as chances de Paradoxo e maiores as
possibilidades dos efeitos do Choque de Retorno. Um ponto importante
do paradoxo é que em vez de receber os efeitos do choque, o mago pode
"tomar dano" e absorver o paradoxo, ferindo a si mesmo, mas permitindo
que a magia ocorra.

Bem, magia é difícil, cara e com efeitos mirabolantes. Gasta-se um bom
tempo para aprender todos os detalhes do sistema e suas capacidades.

Capítulo quatro – Narração e Antagonistas: Meu capítulo preferido do
livro. Nele são mostrados os revezes de ser um mago, fala sobre como o
poder corrompe, fala sobre a Sabedoria e a Arrogância, fala sobre uma
visão do cenário que mostra as interações dos magos com o meio em que
vivem. Realmente um capítulo repleto de informações úteis. A lista de
antagonistas é pequena, mas facilmente adaptável. Aconselho comprar o
livro "Predators" para uma lista bem maior de antagonistas. Serve
tanto para Lobisomem quanto para Mago.

Apêndice um – Legados: os Legados são uma evolução dos Caminhos de
Poder ou das Ordens. O equivalente dos magos às Linhagens dos vampiros
e aos Campos dos Lobisomens. Na verdade eu vejo isso como Classe de
Prestígio. Cada um dos Caminhos (ou trilhas, como preferir) possui
vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns. Os Órfãos de
Proteus: um legado dos Thyrsus. Os Adeptos Aprimorados: um legado dos
Obrimos ou dos Flechas de Adamantino. Os Subtos: um legado dos
Mastigos ou dos Guardiões do Véu (os Subtos também são conhecidos com
Ahl-i-Batin). Os Reis Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Conselho
Livre. Os Caminhantes das Brumas: um legado dos Acanthus ou do
Mysterium. Os Scelesti (os amaldiçoados): um legado que pode ser
obtido por qualquer caminho. Os Tremere Lich: um legado Moros
(vampiros de almas).

Apêndice dois – Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de
Massachussets. A cidade foi escolhida devido à sua grande tradição de
bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário ficou bom, é possível
adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que
facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.

Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para
as rotas e outro para as magias improvisadas. Só de rotas são quase
380. Sem índice não fica tão fácil encontrar.
______________________________

Como eu havia dito no início, o novo Mago é complexo, repleto de
coisas diferentes e contém muitas informações, abordou os despertos de
maneira muito mais mística. Os pontos positivos dele são a preocupação
em fazer algo diferente, o sistema de magias, que mesmo complicado é
bem versátil, e a idéia dos Legados. Os pontos fracos ficam por conta
da comparação com o livro do Lobisomem, o Abandonado (paria) e com o
Réquiem, além de EU não gostar 100% dessa história de Atlântida.

Com o fechamento do terceiro título básico do nWoD podemos afirmar que
agora ele é o nWoD&D. Muito mais próximo da abordagem do d20, mas sem
os níveis.

Vale a pena comprar o livro? Eu diria que os fãs do novo mundo das
trevas vão gostar muito do mago. A arte está boa, o livro em si está
muito bom. Os fãs do antigo mundo das trevas sentirão falta da
tecnocracia e da abordagem mais científica do mundo. Eu,
particularmente, não sinto falta nenhuma dos Tecnocratas (tá bom, eu
gostava dos Progenitores).


by:Fabio L. Ribeiro AKA Gamaliel, Acanthus, Guardião do Véu

(se alguem tiver contato com ele agradeçam ^^)


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