terça-feira

Werewolf: The Forsaken


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Nome: Werewolf: The Forsaken
Empresa:
Withe Wolf
Editora: White Wolf
Tipo: Livro Básico
Cenário: Mundo das Trevas 2.0
Sinopse: (de novo ainda não li o livro então pedi ajuda ao Que Tudo Sabe)

Lembro-me muito bem de quando peguei pela primeira vez um livro de capa mole, com quatro buracos em forma de garra em sua capa, chamado de "Werewolf: the Apocalypse". Na época meu inglês era primário e aceitei o desafio de ler o livro, li todo com um dicionário ao lado. Na época eu sabia que esse livro era "irmão" de um outro chamado "Vampire: the masquerade" e que a idéia básica de ambos era bem diferente dos RPGs que eu já havia jogado, com D&D, GURPS e afins, a idéia básica era jogar com os monstros que habitavam num mundo que negava a existência dessas criaturas, mas não eram monstros que existiam pela simples razão de destruírem a raça humana e comerem sua carne, esses seres sofriam, possuíam vida e emoções tão humanas quanto
a de qualquer pessoa que andava pelas ruas escuras do Mundo das Trevas, eram criaturas de paixões avassaladoras, de vontade inabalável, com o peso do mundo sobre seus ombros, poderíamos até chama-los de heróis esquecidos. Eles lutavam por um sonho, e pagavam caro para manter esse sonho vivo, pois sabiam que eram "uma raça em extinção".

Era isso que eu via no livro, que mais tarde veio traduzido como "Lobisomem, o apocalipse". E em algum ponto, em algum momento esse conceito se perdeu, e deu lugar a um desfile de criaturas coloridas e voltadas exclusivamente para o combate, com poderes inacreditáveis e efeitos pirotécnicos sem tamanho. O mundo de Lobisomem tornara-se um espetáculo de horrores, aonde homens-jacaré, homens-ornitorrinco albinos e homens-pato com sua forma guerreira (muito parecida com o pato Donald) lutavam contra um Verme que devoraria a Terra. Nesse momento as combinações de poderes e o acúmulo de dados-de-dano-agravado-sem-absorção tornou-se mais importante do que a experiência de ser o monstro.

E como havia sido prometido desde o título do primeiro livro, ele veio... O Apocalipse veio e deu fim a uma linha de produtos que possuía livros infames e repletos de "werecriaturas" sem pé nem cabeça. Era o fim.

Mas é claro que ninguém joga a galinha dos ovos de ouro pela janela sem ter um ganso que faça o mesmo trabalho, ou melhor ainda, bote ovos de platina ou diamante. E foi assim que nasceu um livro reformulado, com uma nova mitologia, com novos conceitos e vigor completamente diferentes de seu antecessor.

É sabido que o Apocalipse foi escrito a toque de caixa, para que pegasse carona em seu irmão mais velho e rentável, A Máscara, e isso não aconteceu com o Forsaken (chamemos de Abandonados), que teve tempo e competência de sobra para ser desenvolvido.

O livro aborda uma raça de criaturas meio-carne meio-espírito chamados de Uratha, uma raça que foi condenada pelos pecados de seus ancestrais, um pecado que os espíritos jamais perdoaram e que os fez dar as costas e abandonar os lobisomens, um patricídio, o assassinato do Grande Pai Lobo, a besta mais feroz, o caçador perfeito, o espírito que personificava a Caça, a Morte e o Lobo.

Com isso essa raça foi expulsa do mundo espiritual e forçada a viver apenas no mundo da carne. Eles se tornaram guardiões das obrigações do Pai Lobo e pagam o preço por isso.

Esse é o conceito básico do novo lançamento da White Wolf, Lobisomem: o Abandonado, um RPG que apesar de parecer apenas uma cópia de seu antecessor, não o é, e traz um mundo muito mais maduro, selvagem e brutal.

Fisicamente o livro é um dos mais bem desenhados e bem acabados que já vi. Uma capa marrom, com um crânio de lobo perolado, o nome "Werewolf: the Forsaken" em letras prateadas dão um ar pomposo ao livro. Com certeza foi um trabalho muito bem feito pelo diretor de arte, que escolheu artistas com traços parecidos, o que compôs o livro com maior riqueza de detalhes e maior homogeneidade. Entre os desenhistas está Ron Spencer, um dos artistas mais admirados pelo público, foi o mesmo que fez os desenhos dos personagens ilustrativos das tribos no "apocalipse revisado", que fez as ilustrações das "crenças" de "Caçador: a Revanche". A diagramação do livro é concisa e os tópicos bem fáceis de encontrar, cada coisa em uma ordem que deixa a consulta rápida. Praticamente a única coisa que não gostei na diagramação foi o fato dos parágrafos não serem justificados. Realmente não vejo razão para ser alinhado pela esquerda.

O conteúdo do livro é dividido da seguinte maneira:

Prólogo: Carne Fresca -¬ Um conto que mostra a primeira mudança de um Uratha e como pode ser o encontro com outra matilha.

Introdução ¬ aonde são apresentados os conceitos básicos do jogo, seu clima, suas idéias e tema. Também na introdução é mostrada as primeiras verdades, um dicionário de termos de jogo e um dicionário da Primeira Língua, uma das partes mais interessantes do novo cenário, pois é a língua falada pelos espíritos desde o início dos tempos.

Capítulo Um: O Mundo dos Abandonados - O capítulo começa com a história da criação dos Uratha, fala sobre Pangea, o paraíso primordial, aonde os caçadores tinham liberdade e aonde havia o maior de todos os predadores, o Grande Pai Lobo. Conta como Luna se apaixonou por Pai Lobo e como nasceram os primeiros lobisomens. Conta também como esses filhos, após um sem número de anos, assassinaram o próprio pai, pelo bem da matilha, pois esse já não fazia seu trabalho de maneira eficaz. E fala então sobre como os espíritos abandonaram os Uratha e os amaldiçoaram por esse crime. Até mesmo Luna, sua mãe, os amaldiçoou, mas tempos depois se apiedou e os acolheu novamente. Os lobisomens então formaram as tribos da Lua e fizeram um juramento de manter o equilíbrio do mundo e de si mesmos, entre carne e espírito. Uma coisa interessante é como a primeira mudança é um momento muito mais traumático e estranho do que era no Apocalipse, e é nela que se define o Augúrio de cada um dos Uratha, e não mais no dia de seu nascimento. Os abandonados possuem cinco Augúrios: Rahu: O lua cheia, são os guerreiros, os estrategistas, as forças armadas dos abandonados. Cahalith: O lua minguante, são os contadores de história, os visionários e guardiões de conhecimento entre o Povo. Elodoth: o meia lua, são o conceito da dualidade e mutabilidade de Luna, são os diplomatas, os juízes, são os que acreditam possuírem um entendimento muito maior de Luna do que qualquer outro augúrio. Ithaeur: o lua crescente, os ocultistas entre os abandonados, aqueles que buscam o conhecimento dos espíritos e seu poder, eles dominam o lado escuro do mundo. Irraka: o lua nova, são os batedores, os embaixadores dos Uratha entre o povo da carne.

Dos nove filhos do Pai Lobo, seis lutaram e venceram, um deles foi destruído ao final da batalha, quanto aos outros cinco eles agora fazem parte das Tribos da Lua, que funcionam muito mais como afiliações políticas do que realmente como família. Os Garras Sangrentas (Suthar Anzuth) são os guerreiros mais agressivos entre os Abandonados, eles seguem o totem do lobo Fenris que exige dos membros da tribo que jamais ofereçam rendição a uma situação que eles mesmos não aceitariam. Os Sombras dos Ossos (Hirfathra Hissu) buscam os segredos do mundo das sombras, eles tem sua atenção voltada aos mistérios escondidos pelos espíritos, seguem o lobo da Morte que exige que eles dêem aos espíritos o que eles merecem. Os Caçadores na Escuridão (Meninna) pouco se importam com as coisas dos humanos, eles seguem o lobo Preto, de longe o mais primordial dos primogênitos, e deles é solicitado que jamais deixem que um lugar sagrado seja violado em seus territórios. Os Mestres do Ferro (Farsil Luhal) são diferentes dos Caçadores na Escuridão porque tomaram as coisas dos homens e seus modos de vida para si, aonde buscam a mudança e a adaptação como meio de vida; eles seguem o lobo Vermelho, que prega a seus filhos que honrem seus territórios de todas as maneiras. Os Senhores da Tempestade (Iminir) dominam a política dos abandonados, eles são a personificação do poder elemental e da ambição política; seguem o lobo do Inverno que pede que seus filhos jamais mostrem suas fraquezas a ninguém.

Dos nove primogênitos, três se recusaram a participar da caçada ao Pai Lobo, cada um por um motivo diferente, e as três tribos apadrinhadas por esses espíritos lobos são os maiores antagonistas dos Abandonados.
Eles chamam a si mesmo de Puros e são os Tocados Pelo Fogo (Izidakh), os líderes espirituais dos Puros, os Garras de Marfim (Tzuumfin), que são obcecados pela pureza e os Reis Predadores (Ninna Farakh) os mais brutais e primitivos monstros dos Puros.

Além da visão geral de cada uma das tribos, nesse capítulo também são colocadas informações sobre a primeira língua, a estrutura política e social dos Uratha, seu modo de apaixonar-se e principalmente sobre seus territórios e seu juramento feito para Luna.

Capítulo Dois: Personagem ¬ - esse capítulo mostra a construção do personagem Lobisomem, desde seus Atributos, augúrio, tribos, Dons, Qualidades, Renome e Rituais. Além das diferenças já citadas entre o Apocalipse e o Abandonado vale notar que agora as listas de dons estão divididas em temas, como por exemplo: Elemental, Fúria, Introspecção, Pai Lobo, etc. Duas novas características são apresentadas nesse capítulo, o Instinto Primitivo e a Essência. O primeiro define a afinidade do Uratha com o mundo espiritual, quanto ele consegue controlar do poder que flui pelo mundo.O segundo é a energia espiritual em si, o combustível que os lobisomens e espíritos utilizam
para abastecer seus poderes.

Capítulo Três: Regras Especiais e Sistemas - ¬ esse capítulo é direcionado exclusivamente às regras diferentes dos Uratha. Nenhuma regra existente nessa seção encontra-se no livro básico "world of darkness". Aqui se fala sobre a regeneração, que agora funciona de maneira ligeiramente diferente do anterior, aonde os Uratha regeneram um ponto de dano por contusão por rodada, um dano letal a cada quinze minutos e um ponto de dano agravado por semana. Com o dispêndio de um ponto de essência (algo como gnose e vitae vampírica) o lobisomem pode regenerar um ponto de dano letal na rodada. Mostra também que os lobisomens sofrem danos fortíssimos de armas de prata, que não são regenerados rapidamente. Dentro das regras há a descrição das cinco formas e suas vantagens. As formas são: Hishu (homem), Dalu (quase-homem), Gauru (O Homem Lobo), Urshul (quase-lobo) e Urhan (o lobo). Um ponto importante nessa sessão é que agora os lobisomens passam pouco tempo na forma Gauru, sua forma guerreira, o tempo é o equivalente a Vigor + Instinto Primitivo/turnos por cena. A exceção a essa regra vem do Kuruth (a Fúria Mortal) um estado mental e espiritual aonde o lobisomem torna-se uma máquina de matar incontrolável, movida apelas por seus instintos mais básicos.

Também são mostrados os sentidos do lobisomem, que são muito mais acurados do que o de um humano normal, assim como também uma aura de medo que é gerado através do poder de Luna. A essa aura dá-se o nome de Lunatismo.

Outra coisa explicada é o Renome, uma característica que define o quão "famoso" e espiritualmente poderoso é o Uratha em questão. São cinco os renomes: Esperteza, renome primário dos Irraka e dos Mestres do Ferro. Glória, renome primário dos Cahalith e dos Garras Sangrentas. Honra, renome primário dos Elodoth e dos Senhores a Tempestade. Pureza, renome primário dos Rahu e dos Caçadores na Escuridão. E Sabedoria, renome primário dos Ithaeur e dos Sombras dos Ossos. É válido explicar que agora o nível máximo de dom que um lobisomem pode pegar é definido por seu renome primário.

A moralidade dos Uratha é baseada em sua Harmonia, o balanço entre sua parte espiritual e sua parte carne, entre seus instintos primitivos e seu controle mortal.

Uma outra coisa que mudou bastante é o conceito do totem da matilha. Agora para se ter um totem você deve caçá-lo e convencê-lo a aliar-se à matilha. Não existem totens pré-definidos, portanto o grupo deve construir o totem. Essa criação é uma das partes mais interessantes, pois um totem pode ser qualquer tipo de espírito e o que ele dará à matilha e o que ele pedirá em troca fica a cargo dos jogadores e do narrador.

Ainda é falado sobre os campos, sobre a hierarquia dos pecados dos Uratha e sobre fetiches.

Capítulo Quatro: Narração e Antagonistas - Esse capítulo ensina ao Narrador como deve ser o clima de sua campanha de Lobisomem, o Abandonado. Como criar seu cenário, como definir os territórios, colocar inimigos. Mostra as principais formas de gerenciar uma aventura e como colocar medo no coração dos Uratha, fala sobre
espiritualidade e dá boas idéias de como construir antagonistas para sua campanha, o que inclui Puros, Escondidos, Humanos, Espíritos e Hospedeiros.

Apêndice Um: O Mundo dos Espíritos - Aqui é definido a Hissil, o mundo das sombras, o plano espiritual irmão do mundo da carne, o reflexo da existência de medos, esperanças e de todas as coisas materiais e espirituais. A Hissil é um lugar selvagem aonde o forte devora o fraco, aonde espíritos procuram se esconder de predadores mais perigosos, e aonde o poder se esconde e pode atacar a qualquer momento. Aqui estão as regras sobre os Locus, os lugares de poder que servem como fonte de essência para espíritos e Uratha e como pontes de passagem entre os dois mundos. Um lobisomem, ou um espírito, pode atravessar a barreira entre os dois mundos apenas quando estiverem na área de influência de um Locus. Também é falado sobre os dons, sobre os poderes dos espíritos (os numina), sobre como funciona o combate espiritual, com são as "obrigações" (bans) dos espíritos e seus níveis de poder. Fala sobre os tipos de espíritos e seus Coros. Nota especial para os Hithimu (os espírito escondidos) que roubam corpos humanos para permanecerem no mundo da carne e para os Azlu e Beshilu, as filhas da Mãe Tecelã e do Rei da Praga (aranhas e ratos)

Apêndice Dois: As Rochosas - Há um cenário pronto para o Narrador utilizar ou para servir de base para criar seu próprio cenário. As montanhas rochosas, no estado do Colorado, nos Estados Unidos. Aqui são mostradas as principais matilhas, personagens e história do local. Destaque para a matilha do Sindicato de Prata, cujo alfa Max Roman, um Elodoth dos Mestres do Ferro, com Instinto Primitivo 6 e para a matilha das Três Irmãs, aonde a alfa é Park Sun Ae, uma coreana com um século de idade.

Epílogo: Peles - E por último o epílogo, aonde encontramos a conclusão
da história inicial, com um final que mostra bem a selvageria do novo
lobisomem.


Conclusão

Lobisomem, o Abandonado, não é apenas uma cópia do Lobisomem, o Apocalipse, e sim um novo livro, com um conceito completamente reestruturado e diferente. É um jogo muito mais selvagem, mais brutal, aonde é possível trazer á tona os medos e anseios de cada um dos personagens. O livro baseia-se em termos conhecidos, mas não é apenas uma releitura. Definitivamente superior ao Vampiro, o Réquiem, pelo tempo extra que houve para ser desenvolvido e muito melhor do que o Apocalipse, pelo que esse se tornou nos últimos anos.

by: Fábio L. Ribeiro
Extraído de http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2546

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Um comentário:

  1. WooooW!


    Tava doidão nesse livro

    thx Chocobo MAster Ultimate Opitional Boss do caralho

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